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Vehicle Editor

Teile anbauen und entfernen, Türen öffnen, Karosserie formen, wie in Blender bearbeiten und Texturen ändern – mit Projekten und fertigem FiveM-Export. 20 Credits pro Export.

Fahrzeug öffnen

Zieh dein Fahrzeug auf die Startseite oder klick auf Dateien wählen. Möglich sind:

  • Resource als .zip – der komplette Ordner mit stream, data und fxmanifest. Beim Export bleibt die Resource erhalten, nur die geänderten Dateien werden ersetzt.
  • DLC .rpf – unverschlüsselte Add-on-Pakete (auch verschachtelt). Enthält das Paket mehrere Fahrzeuge, wählst du eins aus.
  • .yft + .ytd – die Modell-Dateien direkt, optional mit _hi.yft.
  • .meta – vehicles.meta, carvariations.meta usw. optional dazu, damit Spawnname und Daten erkannt werden.

Oder nimm ein Fahrzeug aus der Bibliothek. Mit dem FiveM Asset Escrow (Tebex) verschlüsselte Dateien lassen sich nicht öffnen.

Projekte

Speichern (Strg+S) legt ein Projekt an. Es merkt sich alle Teile, entfernten Stücke, Formänderungen und Einstellungen samt Original-Dateien – du kannst also jederzeit weitermachen, auch Tage später. Oben siehst du den Stand (Gespeichert · Revision 4), alle 45 Sekunden wird automatisch gesichert. Unter Meine Projekte öffnest oder löschst du Projekte.

Oberfläche

  • Linke Leiste – Hinzufügen, Teile-Bibliothek, Felgen, Embleme, Sondersignal, Favoriten, Ebenen und Verlauf.
  • Rechte Leiste – Details der Auswahl, Fahrzeug-Setup und Export.
  • Werkzeugleiste – Bewegen, Drehen, Skalieren (G, R, S), Welt/Lokal, Raster und Aufsetzen.
  • Auswahlmodus – Stück, Flächen oder ganzes Teil für Klicks aufs Original-Fahrzeug.
  • Ansichten – Vorne, Hinten, Links, Rechts, Oben, Iso, ganzes Auto, Fokus (F) und Nacht.
  • Aktionen – Rückgängig (Strg+Z), Wiederholen (Strg+Y), Duplizieren (Strg+D), Spiegeln (M), Ausblenden (H), Sperren und Löschen (Entf).

Teile anbauen

In der Teile-Bibliothek findest du Spoiler, Bodykits, Lufteinlässe, Auspuffe, Lichter und Details. Hinzufügen setzt das Teil an die passende Stelle (Heck, Dach, Haube …), Teile für beide Seiten kommen gleich als Paar. Mit dem Stern merkst du dir Favoriten. Unter Hinzufügen gibt es Grundformen und den Upload eigener Modelle (GLB, GLTF, OBJ, FBX, STL).

Im Panel Details stellst du für ein Teil ein:

  • Position, Drehung, Größe – in Metern und Grad mit GTA-Achsen, oder per Gizmo. Aufsetzen setzt das Teil auf die angeklickte Stelle der Karosserie.
  • Befestigung – an Karosserie, Haube, Kofferraum oder Türen. Teile an beweglichen Teilen bewegen sich im Spiel mit.
  • Material – Lack (übernimmt im Spiel die gewählte Primär-, Sekundär-, Perl-, Felgen-, Innenraum- oder Armaturenfarbe), Matt, Chrom, Schwarz, feste Farbe, Carbon, Glas oder eine eigene Textur.
  • Optimieren – Original, Leicht, Mittel oder Stark reduziert die Dreiecke. Das Ergebnis siehst du sofort im 3D-Fenster.

Original-Teile entfernen

Klick aufs Fahrzeug wählt je nach Auswahlmodus ein Stück (z. B. Badge, Antenne, Push-Bar), einzelne Flächen oder ein ganzes Teil (z. B. Motorhaube, Extra 3). Umschalt+Klick wählt mehrere. Auswahl LÖSCHEN entfernt sie – in allen LOD-Stufen und der _hi.yft. Unter Ebenen holst du Entferntes zurück.

Türen öffnen

Türen öffnen klappt Türen, Motorhaube und Kofferraum auf, damit du innen arbeiten kannst. Angebaute Teile bewegen sich mit. Auf den Export hat das keinen Einfluss.

Bearbeitungsmodus wie in Blender

  • Punkt, Kante, Fläche (Tasten 1, 2, 3) – bestimmt, was ein Klick auswählt.
  • Auswählen – Klick wählt aus, Umschalt+Klick fügt hinzu, Ziehen zieht einen Auswahlrahmen (mit Strg wird abgewählt). A wählt alles, Alt+A nichts, Strg+I kehrt um, L bzw. Strg+L wählt verbundene Teile, Strg +/Strg − vergrößert oder verkleinert die Auswahl.
  • Transformieren – G verschiebt, R dreht, S skaliert, danach optional X/Y/Z und eine Zahl, z. B. G Z 0.05. Enter bestätigt, Esc bricht ab.
  • Proportional (O), Röntgen (Alt+Z), X-Spiegeln, Zusammenführen (M), Glätten, Löschen (X) und Ausblenden (H, Umschalt+H, Alt+H).

Karosserie formen

Ziehen, Aufblasen, Eindrücken, Glätten, Abflachen und Transformieren – mit Spiegeln auf beide Seiten. [ und ] ändern den Radius. Formänderungen werden auf alle LOD-Stufen, die _hi.yft und die Kollision übertragen.

Texturen

Texturen öffnet den Textur-Editor mit Ebenen, Text, Formen und Pinsel für jede Textur des Fahrzeugs. Jedes Farbfeld hat einen Color Picker (Farbfläche, HEX/RGB, Palette, zuletzt benutzt), die Pipette (I) nimmt Farben aus der Textur auf.

Hinzufügen

  • Dein Fahrzeug – fehlende .meta-Dateien nachreichen (Änderungen bleiben erhalten) oder ein anderes Fahrzeug laden.
  • Formen & Props – Grundformen und Zubehör wie Dachbox, Abschleppöse oder Kanister.
  • 3D-Text – Schriftzug mit Schrift, Höhe, Tiefe, Fase und Oberfläche. Klick aufs Auto setzt ihn passend auf die Fläche.
  • Kennzeichen – Deko-Kennzeichen im EU-, US-, Schwarz- oder Show-Stil mit eigenem Text.
  • Bild oder Logo – ein Bild (PNG mit Transparenz) wird wie ein Aufkleber exakt auf die Karosserie projiziert, auch über Kanten. Größe und Drehung lassen sich danach ändern; im Spiel als Decal (vehicle_badges).
  • Eigenes 3D-Modell – OBJ, GLB, FBX oder STL hochladen.

Embleme

Die Emblem-Bibliothek enthält 3D-Schriftzüge und Typenschilder (Chrom) sowie Artwork zum Aufkleben. Emblem wählen, dann auf die Stelle am Auto klicken.

Felgen

Der Editor erkennt die Räder und misst Felge und Reifen. Felgen ersetzen: Felge aus dem Katalog wählen (Pack, Stil, Suche) – sie wird an die Originalgröße angepasst und in alle LOD-Stufen und die _hi.yft eingebaut. Finish (Chrom, Silber, Gunmetal, Schwarz, Gold …, oder „Felgenfarbe im Spiel“) und Reifen (Original behalten oder Katalog-Reifen) sind wählbar, auch nur für Vorder- oder Hinterräder.

Größe & Stance: Felgendurchmesser, Reifenbreite und Querschnitt verformen die Reifen passend. Spur, Sturz und Tieferlegung setzt das mitgelieferte Script mts_stance.lua im Spiel; liegt eine handling.meta bei, wird die Tieferlegung direkt dort eingetragen.

Sondersignal

Lichtbalken, LEDs und Rundumleuchten aus der Bibliothek aufs Auto setzen. Jeder Leuchtkopf bekommt Farbe und Blitzmuster; Köpfe mit gleicher Farbe, gleichem Muster und gleicher Richtung teilen sich einen der 20 GTA-Sirenen-Kanäle. Beim Export legt der Editor fehlende Sirenen-Knochen an, erzeugt data/mts_carcols.meta und trägt die Sirenen-ID in die carvariations.meta ein (oder legt eine an). Im Spiel schaltest du das Blaulicht mit der Sirenen-Taste.

Löcher füllen

Löcher füllen zeigt offene Stellen im Modell rot an. Mit der Maus über ein Loch fahren und klicken – es wird mit derselben Oberfläche wie drumherum geschlossen (Lack bleibt lackierbar). „Alle bis X cm füllen“ schließt viele kleine Löcher auf einmal. Im Bearbeitungsmodus füllt F einen ausgewählten geschlossenen Rand, wie in Blender.

Export

Im Panel Export legst du Spawnname und Resource-Namen fest. Ein neuer Spawnname macht aus dem Fahrzeug ein eigenes Add-on neben dem Original – dafür braucht es die vehicles.meta. Vor dem Export prüfen zeigt, was gebaut wird, und warnt z. B. vor zu vielen Dreiecken. Du bekommst eine fertige Resource als ZIP: neue Teile mit eigenen Materialien und LODs, alle Änderungen eingebaut. Ein erneuter Export innerhalb der angegebenen Tage ist kostenlos.

Installation

ZIP entpacken, den Ordner in deinen resources-Ordner legen und in der server.cfg mit ensure starten. Wurde eine Resource hochgeladen, ersetzt die neue Resource die alte.